Loading

Тетріс – дивна гра. З її явно російської естетикою і спочатку збиває з пантелику, але в кінцевому рахунку надзвичайно захоплюючою ігровий механікою в своєму дебюті вона була (і залишається) абсолютно не схожою ні на що, що Захід коли-небудь бачив. Не дивно, що навколо неї виникло безліч суперечок, що стосуються істинного походження. Історія гри, хочете – вірте, хочете – ні, теж більш ніж дивна.

Передісторія, яку ви чули, не зовсім вірна

Історія про те, як стався тетріс, розповідалася сотні разів. Вважається, що творцем гри, Андрієм Пажитновим була зроблена головоломка, продана владою СРСР Америці, а бідний Пажитнов так і не отримав ні копійки. Це не зовсім так.

Пажитнов створював гру, працюючи в Академії наук СРСР, але його ранні спроби поширення мали приносити прибуток. Він сформував команду розробників ігор і спробував продати програмний пакет ігор, який включав в себе тетріс (наприклад, як нинішній комплект Steam). Але ось, крім тетриса, ніяких інших ігор в наборі ніхто бачити не хотів.

Радянське агентство з регулювання програмного забезпечення “ЕлектронОргтехніка” зробило крок назустріч, як тільки почалися розмови про міжнародне поширення, але причина, по якій Пажитнов ніколи не заробляв гроші на самих ранніх і найпопулярніших ітераціях гри, – це втручання регулюючого органу. Саме тому він не зміг отримати з цього прибуток (по крайней мере, всередині країни).

В кінцевому рахунку величезний успіх гри пов’язали з Пажитновим, що дозволило йому емігрувати до Сполучених Штатів в 1991 році, а потім переглянути умови свого володіння грою в 1996 році. Хоча це був відмінний рік для створення ска-групи, він виявився далеко на найкращим часом для придбання у власність відеоігри третього покоління, яка до того ж швидко втрачала актуальність. Але, принаймні, він отримав хоч щось.

На дизайн гри вплинули технічні обмеження

На початку 80-х Пажитнов працював в обчислювальному центрі ім. Дородніцина при Академії наук СРСР в Москві. У нього був доступ до Elecktronika 60, російській текстовому клону старішого американського бізнес-комп’ютера PDP-11, відстав на десять років із технологій розробки.

У вільний час він хотів створити комп’ютерну гру, навіть якщо його термінал відображав на екрані тільки текст.

Ці та інші технічні обмеження впливали майже на кожну частину ігрової механіки. Спочатку вона була задумана як гра з 5-гранями елементами для двох гравців, кожен з яких маніпулював фігурами на ігрових дошках з квадратною сіткою, за типом гри «пентаміна», якій він насолоджувався в дитинстві.

Цього виявилося недостатньо, і тоді були введені структури «добре» і «гравітація». Потім частини були скорочені з п’яти граней до чотирьох, тому що гра була дуже складною, щоб працювати в режимі реального часу. Функція «очищення лінії» (вся суть гри в тому вигляді, в якому ми її знаємо) сталася через те, що ігрове поле було дуже маленьким, і навіть без помилок воно заповнювалося за лічені секунди. Весь час, поки автор створював код гри, він використовував виправдання, що його гра була призначена, щоб «допомогти йому вивчити» функціональність його офісного комп’ютера, збільшуючи швидкість роботи до дійсно епічних меж.

Обмін файлами насправді допоміг успіху гри

У той час, коли інтернет-право вважається універсальним, обмін файлами розглядається як прокляття для творчих розробок.

Однак у випадку з Tetris це насправді допомогло створити все більш залежну аудиторію, прихильність якої грі і могла забезпечити успіх. На своєму веб-сайті колега Пажитнова Вадим Гарасимів, програміст оригінальної версії тетриса, сумісної з ПК, висловив деякі позитивні відгуки про те, як спільне використання файлів підвищило його популярність.

Первісна спроба Пажитнова продавати відеоігри всередині країни полягала в пакетному використанні разом з іншими іграми, створеними його колегами. Пакет, який також включав в себе забутий і невимовний Antixonix, особливо популярним не став, тому врешті-решт вони почали поширювати гри серед друзів. Всі люблять безкоштовні речі, тому гра швидко поширилася і набула пристрасних і захоплених фанатів. Вибух популярності стався так швидко, що моментально копії з’явилися в Сполучених Штатах, і розробник ігор Spectrum Holobyte зацікавився його публікацією. Але не всім ігровим пакетом, а тільки тетрісом.

Тетріс буквально зламує ваш мозок

Дивовижне кількість досліджень було направлено на з’ясування того, що саме робить тетріс такою захоплюючою грою. Правда в тому, що він зламує ваш мозок різними страшними способами.

Ефект Зейгарник – це обов’язкова функція вашого мозку, яка регулює те, як ви ставитеся до виконаним і незавершеним завданням. Надаючи поле постійно виникають незавершених завдань, Tetris змушує ваш мозок націлюватися на продовження звільнення ігрового поля (точно, як Сізіф, але тільки якщо б він впустив валун і підібрав Game Boy).

Інші дослідники задокументували те, що часто називають «ефектом тетриса», тому що іноді складно придумати найменування. Цей ефект полягає в тому, що швидкі головоломки змушують ваш мозок споживати більше глюкози, і коли це відбувається, насправді ефективність мозку налаштовується на максимальну продуктивність.

Придбання прав на Game Boy для Tetris розігрується як російський шпигунський фільм

У дизайнера відеоігор Хенка Роджерса була проблема. Він уже працював з Nintendo над ліцензією і виробництвом картриджа Game Boy для Tetris і мав на той час пару сотень тисяч готових картриджів, готових до виходу на ринок. Однак технічно він не мав права ліцензування. Це призвело до укладення угоди з російським урядом, яке звучить як щось зі шпигунського фільму 80-х років холодної війни.

Перебуваючи в Москві, щоб отримати права, Роджерс зміг організувати зустріч з ЕЛОРГ через свого перекладача, хоча технічно він і не повинен був займатися бізнесом по туристичній візі. На цій зустрічі були присутні представники регулятора і КДБ, а також місцеві магнати програмного забезпечення і навіть сам творець. Це справило враження, тому що, коли Пажитнов емігрував в США і отримав права на гру, він фактично створив компанію Tetris разом з Роджерсом. Тепер же компанія тетріс проводить більшу частину свого часу, закриваючи неліцензійні клони тетриса на різних платформах.

Боротьба за версію NES стала кульмінацією контрабандної війни

Nintendo Entertainment System (NES) була першою системою відеоігор з вбудованим керуванням цифровими правами, яка перешкоджала стороннім розробкам.

Мотивація Nintendo полягала в тому, що вони хотіли уникнути сплеску популярності неякісних ігор, які привели б до сумнозвісного краху відеоігор 1983 року.

Згадайте Atari. Компанія в значній мірі вважається відповідальною за цей збій. Точніше, Atari хотіла мати можливість вставляти вироблені нею картриджі в NES і не показала обмеження Nintendo. Це призвело до давньої битві, в якій Atari обманним шляхом змусила патентне відомство отримати доступ до схем чіпа блокування Nintendo. Випускаючи неліцензійні гри через дочірню компанію Tengen, Atari змогла випустити кілька ігор на ринок. Але потім вона те ж саме захотіла зробити і з тетрісом.

В результаті обидві сторони виявилися в програші. Nintendo успішно заборонила гри Tengen у рітейлерів, але викриття призвело до антимонопольному розслідуванню Федеральної торгової комісії проти Nintendo, що змусило компанію послабити свої ліцензійні обмеження. Іншим результатом цієї справи стало постанову про те, що реінжиніринг електронних продуктів захищений законом, що назавжди змінило вигляд технології.

Пажитнова збентежила російська кітчева естетика американської версії тетриса

У Америки було дуже дивне захоплення Росією протягом усього кінця 20-го століття, але баланс любові і ненависті дійсно досяг свого піку в 80-х з «Червоним світанком», «Роккі IV» і «Зоряними війнами». Здавалося, він надає певний пасивно-агресивний підхід до локалізованих російським продуктам, і тетріс не став винятком. Мінарети, російська народна музика, танцюристи гопака, підбадьорюючі вас в ігрових перервах – всього цього в грі-головоломці і в помині не було, але автор чомусь вирішив навпаки.

Тетріс надихнув масу послідовників

Якщо і є якісь ознаки того, наскільки складно пояснити, що саме зробило тетріс популярним, то це абсолютно безглуздий набір побічних ігор, натхненником яких він став.

Tetris 2 / Bombliss був в основному «Доктором Маріо», але ніщо не нагадувало істинного доктора Маріо. “Тріс III” була Кроненбергской грою для створення особи, яка, ймовірно, була куплена тільки любителями “стрілялок”. “Хатріс” був тетрісом, але з капелюхами. “Веллріс” представляв собою вид блоків зверху, викликає головний біль. Wordtris був більш ненависної версією Scrabble. Загалом, ідея зрозуміла.

Трилогія фільмів, заснована на тетрісі

Про що може бути трилогія фільмів про тетрісі? Станом на початок 2017 роки ніхто, крім режисера Mortal Kombat Ларрі Касанофф і команди науково-фантастичного проекту «Без назви тетріс», не знав.

Говорячи про трилогії, Касанофф сказав: «У нас в фільмі не буде блоків з бігаючими ногами». Так що нам нема про що турбуватися. «Ми хочемо, щоб це було великим сюрпризом, але це, перш за все, великий науково-фантастичний фільм. Я гарантую: це не те, що ви думаєте. Ніхто не наблизився до того, щоб зрозуміти, що ми робимо ».

Пажитнов все ще створює гри

Після створення The Tetris Company в 1996 році і, нарешті, отримання повного контролю над його долею Олексій Пажитнов продовжував випускати ігри, в тому числі Hexic в 2005 і Marbly в 2013 році.

Якщо ви коли-небудь володіли Xbox 360, ви технічно бачили Hexic, незалежно від того, знали ви про нього чи ні. Чарівна гра для підбору кольорів старої школи була встановлена ​​на Xbox 360, але, ймовірно, вона була не особливо популярною, поки ви грали в свої модні Silent Duties і Call of the Hills (знущально перефразовані назви ігор Silent Hill і Call Of Duty) . З огляду на, що Tetris спочатку постачався в комплекті з оригінальним Game Boy, допомагаючи продати приблизно мільйон копій портативного пристрою, для Microsoft мало сенс включити частину цього чарівництва Пажитнова в свої програмні продукти безкоштовно. В кінцевому підсумку гра з’явилася в комплекті з Microsoft Zune.